Você bate na perna do monstro e sai 12. Bate na cabeça, com o mesmo golpe, com a mesma arma, e sai 90. Nada mudou no seu equipamento. O que mudou foi a parte do corpo que recebeu o golpe — e entender essa conta é a diferença entre uma caçada de 25 minutos e uma de 8.
O dano de um golpe corpo a corpo em Monster Hunter é, de forma simplificada, isto:
ataque real × valor do golpe × multiplicador de afiação × resistência da parte atingida (× crítico)
Cada termo dessa multiplicação é uma decisão sua — menos o segundo, que depende de qual botão você apertou. Vamos por partes, do que mais importa para o que menos importa.
1. Hitzone: a resistência de cada parte do corpo
Todo monstro tem uma tabela de hitzones: um número por parte do corpo, por tipo de dano. E não é um número só — são três para o dano físico (corte, impacto e tiro) e um para cada elemento.
O número é uma porcentagem. Hitzone 70 significa que aquela parte recebe 70% do dano do golpe. Hitzone 20 significa 20%. É por isso que a cauda de alguns monstros parece feita de pedra e a cabeça parece feita de papel.
| Hitzone | Leitura | O que fazer |
|---|---|---|
| 45 ou mais | Parte fraca de verdade | É onde você deve bater |
| 25 a 44 | Aceitável | Serve quando a cabeça não está acessível |
| Abaixo de 25 | Blindada | Só se você precisar quebrar aquela parte |
Existe um efeito colateral importante: abaixo de certo valor o golpe ricocheteia. A arma quica, você perde a animação inteira e ainda toma o contra-ataque. O limite depende da afiação — quanto melhor, mais baixo o hitzone que ainda cede. Com afiação verde já dá para trabalhar; abaixo disso, ricochete vira rotina.
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Hitzones do Rathalos em World
A tabela por parte do corpo, com corte, impacto, tiro e cada elemento — o mesmo formato para todos os monstros do banco.
2. Afiação: o multiplicador que você deixa apagar
A barra colorida ao lado da arma não é decoração nem durabilidade. É um multiplicador direto do seu dano, e ele cai enquanto você luta. Caçar meia hora com a barra em amarelo é jogar com um terço do dano fora.
| Afiação | Dano físico | Dano elemental |
|---|---|---|
| Vermelha | 0,50× | 0,25× |
| Laranja | 0,75× | 0,50× |
| Amarela | 1,00× | 0,75× |
| Verde | 1,05× | 1,00× |
| Azul | 1,20× | 1,06× |
| Branca | 1,32× | 1,15× |
| Roxa | 1,39× | 1,25× |
Repare no salto de amarelo para azul: 20% de dano, de graça, só por passar a pedra de afiar. Nenhuma decoração no jogo dá 20% de ataque. Afie na primeira janela livre — quando o monstro voar para outra área, quando ele estiver preso na armadilha, quando cair desmaiado.
3. Afinidade: crítico, e crítico negativo
Afinidade é a chance de crítico. Em 30% de afinidade, quase um terço dos seus golpes causa dano extra — normalmente +25% no dano físico. A habilidade Critical Boost sobe esse bônus.
O detalhe que pega iniciante: afinidade negativa existe. Várias armas de dano alto vêm com −20% ou −30%, e ali o golpe não é neutro: ele tira 25% a menos. Uma arma com ataque enorme e afinidade muito negativa costuma render menos que a vizinha mais modesta e estável.
Duas habilidades transformam esse termo: Critical Eye, que soma afinidade direto, e Weakness Exploit, que só dá afinidade quando você acerta parte fraca. A segunda é a mais forte do jogo justamente porque premia o que a seção 1 mandou fazer.
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Weakness Exploit e as demais habilidades
O que cada nível concede, em quais peças e decorações a habilidade aparece.
4. O ataque na tela é inflado — e não dá para comparar
A sua Great Sword mostra 1.008 de ataque. A sua Sword & Shield mostra 294. A Great Sword não bate três vezes e meia mais forte: cada tipo de arma tem um multiplicador de exibição próprio, aplicado só para o número da tela.
| Arma | Multiplicador de exibição |
|---|---|
| Switch Axe | 5,4× |
| Hammer | 5,2× |
| Great Sword | 4,8× |
| Long Sword | 3,3× |
| Sword & Shield | 1,4× |
| Bow | 1,2× |
Duas consequências práticas. Dentro do mesmo tipo de arma, comparar ataque é válido — 1.008 é melhor que 960 numa Great Sword. Entre tipos diferentes, é conversa sem sentido: o que decide é quanto dano por segundo a arma entrega no padrão de ataque daquele monstro, e isso depende do golpe, não do número.
O que fazer com tudo isso na próxima caçada
Antes de sair, olhe a tabela do monstro
Trinta segundos na ficha dizem em qual parte bater e qual elemento levar. É o maior ganho de dano disponível, e é grátis.
Afie cedo, não quando ficar vermelho
Afiação é multiplicador. Perder um golpe para reafiar devolve 20% em todos os golpes seguintes.
Prefira parte fraca acessível a parte fraca perfeita
Cabeça com hitzone 65 que você acerta 3 vezes por minuto rende menos que asa 45 que você acerta 12 vezes. Dano é por minuto, não por golpe.
Desconfie de arma com afinidade muito negativa
Antes de gastar material subindo a árvore, compare com a alternativa de ataque menor e afinidade neutra.
Nunca compare ataque entre tipos de arma
O número na tela é inflado por um fator diferente em cada tipo. Compare só dentro do mesmo tipo.
Ainda está escolhendo com o que caçar? O guia das 14 armas resume o que cada uma cobra de você. E se ainda não escolheu o jogo, comece por aqui.